江湖之中,不一样的人生,从这里开始。 千门百派,刀,枪,剑,棍,拳、腿,六类武学任意选择; 人生一世,江湖庙堂,正邪风云,全凭你意; 游历江湖,血雨楼,唐门追魂阵,禁地绝地任你闯; 探索武林,天外飞仙,如来神掌,诸多谜团等你揭开; 壮怀激烈,风云榜,兵器谱,江湖传奇等你谱写。 爱江湖,恨江湖; 身不由己,江湖人在江湖。
这就是江湖手游特色:
自由度不算很高,在前期只有寥寥几个地方能去,而且对话也不多,但是在逐渐下山历练开通不同地图的同时,之前的地方也会出现新的人物,新的对话,所以前期可能略显无聊,慢慢玩下去还是挺有意思的。氪金方面倒也不用狠氪,不充钱也能有很好的游戏体验,充钱只是能让你加快修炼速度,如果是追求强度的话不充钱是赶不上别人的,如果只是想体验一下玩法或者无聊时消磨时间的话,零充也能有完整的游戏体验。如果充的话,首充六块拿个秘籍就行了,没必要砸钱进去(氪佬自便)
有人说通宝阁的东西必须要钱买,其实里面好多东西集市2,3层也能买到,慢慢玩下去都能获得。游戏中还设置了大量门派可供加入,有的直接就能加,有的需要一些特殊物品或者正邪值达到一定程度。
玩法多样性有些差,大多数都要靠战力磨过去,只有少部分无需战力参加的趣味玩法。而且前期的新手教程看的人有点懵,甚至可以说完全没有,全靠自己摸索和攻略群里的分享。这个点有待改进。
这就是江湖亮点:
在游戏当中,既有着江湖的各方门派势力,也有着聚贤庄、通宝阁、百晓生居等等多种丰富不同的内容系统,这些从内容的多样性上都足以支撑起玩家去进行本部作品这个相较自由的游戏流程。
并且在从完备程度上,本部作品也近乎挑不出什么问题,因为游戏的流程虽然自由,但是也有着极其明确完备的流程进度,例如最为直观的角色的实力。
从角色本身的属性强度,再到经济货币上等等等等多个方面的实力,游戏以此加以限制,算是赋予了玩家一个隐性的游戏目标,如果想要解锁更多的内容,那么就需要去提升实力。
而游戏对此也是有着一个放置性的修炼系统,以及一个微型的历练战斗闯关玩法,但基于游戏丰富多样的内容系统上,本部作品在提升角色实力上有着多种路径。
这让游戏能够在以围绕着自身这个隐性目标为核心的前提下,玩家能够去自由的进行游玩任何的玩法系统内容,这对于提升玩家体验感来说,有着极其明显的效果。