Spine动画制作软件是一款基于2D柔性骨骼动画制作软件,该动画制作软件内置大量渲染的工具以及图形创建工具,设计出来的模型可以通过移动、转换、变形、弯曲等方式修改人物动作,而且主要是这款软件还是永久免费的,本站为大家带来最新版本,,使用简单,可以随心所欲导出图片、数据,通过骨骼动画让游戏人物的动作更高效逼真。
Spine动画制作软件功能介绍
1、摄影表
在动画制作过程中摄影表是最核心的地方。这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调。
2、曲线编辑器
在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值,以实现栩栩如生的动画效果。
3、反向动力学工具
姿势工具可以利用反向动力学便捷的调整姿势。
4、皮肤
皮肤可以为做好的动画切换图片素材。通过改变附加在骨骼上的图片来实现动画的重用。
5、边界框
边界框可以附加在骨骼上,并且随着骨骼移动。它主要用于碰撞检测和物理集成。
6、网格
允许你在矩形边界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率,因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要。网格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。
7、自由变形
自由变形也称为FFD,是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片。FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法实现的功能。
8、蒙皮
蒙皮允许将网格中指定的点附加给指定骨骼。然后附加点将随着骨骼移动,网格则随之自动发生变形。现在可以用骨骼动作控制角色的图片进行弯曲变形了。
9、输出格式
Spine 能将项目中的动画导出为 JSON 或二进制格式文件,它们能在 Spine 运行时库中完美的再现。 spine破解版同时还可以导出 GIF 动画, PNG 或 JPG 序列图,还有 AVI或 QuickTime 的视频文件。
10、导入
Spine 通过路径查找并导入由其它工具生成的数据文件,它能够识别符合要求的JSON 或二进制格式数据。也可以从别的 Spine 项目中导入骨架和动画。
11、纹理打包
Spine 能将图片打包成纹理贴图集,这能提高你在游戏中的渲染效率。Spine 的纹理贴图打包工具拥有很多功能比如剥离空白区域,旋转,自动缩放等等…(主要目的是为了充分利用空间)。
Spine动画制作软件特色
一、体积最小。
传统动画需要提供每一帧图片。而且spine破解版只保存骨骼的动画数据,占用的空间很小,可以为您的游戏提供独特的动画。
二、艺术需求。
Spine动画需要更少的艺术资源,可以为你节省更多的人力物力,更好的投入到游戏开发中。
三、流畅度。
Spine动画用差值算法计算中间帧,可以让你的动画始终保持流畅。
四、设备附件。
图片绑定在骨骼上实现动画。如需方便更换角色装备,以满足不同需求。甚至改变人物的外貌,达到动画重用的效果。
五、混合。
动画片可以混在一起,比如一个角色可以射击,spine破解版也可以走.跑.跳或者游泳。
六、程序动画。
骨骼可以通过代码来控制,比如跟随鼠标的射击,看敌人,或者上坡时身体前倾。
主要优势。
一、速度。
滑块可以控制播放速度。如果用户想以低于正常速度播放动画,找出快速播放时不易发现的错误,那么这个功能就相当有用了。滑块可以用0.5x.1x和2x按钮设置为相应的值。
播放速度会影响所有骨架和动画的播放效果,运行时不会保存。导出或使用播放速度设置,但运行时的动画代码可以自由使用自己的倍速器。
二、步进式。
当启用步进式时,步进式过渡将用于所有关键帧之间。也就是说,关键帧之间插值(补间)。这个功能使用户能够在不受关键帧间插值干扰的情况下,查看被设置为关键帧的动画姿势,例如使用姿势法的动画情况。
三、插值式。
禁用插值式时,会播放最近的帧,也就是说帧之间不会产生插值。这种格式选择会降低播放的流畅度,所以看起来像逐帧动画。
Spine动画制作软件使用方法
Spine入门之认识界面
一、装配模式Setup Mode
Spine有装配、动画两种模式,顾名思义装配模式用来设置角色,所有创建删除之类的操作:创建骨骼、创建IK、加入图片、创建网络,等等都在装配模式完成。创建一个新动画时,角色的初始状态,就是从装配模式继承而来。你也可以随时返回到装配模式去调整,动画的初始参数,那么已经存在的动画也会相应发生变化。时刻清楚自已处于什么模式,能排除你大多数的困惑。灵活的运用这一特性,还可以方便的统一调整角色形体。
功能区说明
1、主菜单:点击这里会弹出Spine的主菜单,按地球文明的习惯,一般:打开、保存、新建、导出、导入、系统设置,之类的功能都放在这里。
2、项目名称:当前项目的文件名显示在这。
3、当前模式:【ctrl + tab】在Spine的装配模式、动画模式间切换。
4、层级树窗口按钮:【ctrl + T】点击展开和关闭层级窗口,拖拽调整窗口大小。
5、层级树窗口:以树型结构显示的大纲目录,项目中所有的对象都在这里,相当于Windows资源管理器左边的导航窗格。
6、功能区:它是层级窗口底部的扩展面板,类似于PS上方的选项栏,会根据所选内容变化。节点的:新建、删除、复制、重命名、更改层级、修改属性等大多数操作都在这里。自已分别选择一下各种节点,看看效果吧。
7、试用版:这个只有在试用版显示,意思就是告诉你这是试用版。如果你看到这个就不要再问,为什么我不能导出,为什么我不能保存这一类的问题了。
8、当前对象:当前选中对象的名称。如果选中多个对象就只显示数量。
9、视图缩放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大缩小场景中的对象,以方便显示嘛,那几个图标都点一下,看看效果吧。
10、工具:这个面板就叫工具,从上到下分别是IK【B】,权重【G】,创建骨骼【N】。(要说明的是这个Pose和右边层级目录中的Constraints别搞混了,其实在别的软件中,这两个东西是合在一起的叫作IK,在这给拆成两半了)
11、变换工具:这里就是旋转、位移、缩放了,右边的小钥匙就是K帧按钮。绿色表示值无变化,黄色表示改变了值,但未创建关键帧,红色表示已经改变了值并创建了关键帧。
12、坐标系:当前,父级,世界。这个就不解释了,不明白的就google吧。
13、抵消变换:主要的用途就是旋转、位移、缩放父对象时,保持它的子对象不动。
14、选项:这里是分别针对骨骼、图片、边界框的是否可选、是否显示的控制开关。
技巧
1、平移视图:右键按下平移视图。
2、缩放视图:滚轮缩放、热键缩放【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】。
3、旋转位移缩放:选中骨骼后,左键在空白区拖动就可以了,这样能避免误选的尴尬。
4、中键框选:上面的功能确实不错,不过通常习惯用左键框选,但当选中骨骼时,框选就坑爹了。这时可以用中键,一样实现框选效果。
5、 取消选择:双击左键,空白处单击中键,ESC键,空格键(我习惯用空格播放,所以这个热键我没用官方的设置)。
6、只移动父级:请看功能区抵消变换。
7、PS到Spine:原画在PS中画好,切片分层,然后用脚本导到Spine中,动画师只要加上骨骼就可以做动画了。
8、创建骨骼:创建骨骼时,按住Shift,能直接将高亮的图片纳为子物体。并且骨骼会以图片的名字命名,方便吧。
9、重画骨骼:已创建的骨骼想调整怎么?直接按住Alt,重画一次就行了。层级什么的,完全不会变。(重画的时候也可以配合Shift哦)
10、骨骼长度:在旋转、位移、缩放的状态下,将鼠标靠近骨骼末端,当出现小红圈时,就可以直接拖动调整骨骼长度了。
二、动画模式Animate Mode
Spine有装配、动画两种模式,动画模式只为那些已经存在的对象创建动画,不会增删任何现有对象,只是改变已有对象的属性参数。创建一个新动画时,角色的初始状态,就是从装配模式继承而来。你也可以随时返回到装配模式去调整,动画的初始参数,那么已经存在的动画也会相应发生变化。时刻清楚自已处于什么模式,能排除你大多数的困惑。灵活的运用这一特性,还可以方便的统一调整角色形体。
功能区说明
1、摄影表(时间轴):【ctrl + D】按住Dopesheet按钮拖拽可以调整窗口大小。这里就是动画师的主要战场了。所有关键帧数据都显示在这里。摄影表的数据也是按层级显示的。未选中任何对象时,摄影表默认显示整个角色的关键帧数据,第一行是当前动作名称,等同于:层级树(Tree) 》 动画节点(Animations)下当前显示的那个动作。(小眼睛那一列是显示开关)
2、当前帧:可以输入数字,实现跳转。
3、循环起始点:点击设置当前帧为起始点,再次点击消除。开启循环,并设置了结束点时,才有用。
4、循环结束点:点击设置当前帧为结束点,再次点击消除。开启循环,并设置了起始点时,才有用。
5、自动关键帧:这个就不解释了吧。
6、幻影:(其实就是FLASH里的洋葱皮,没有用过FLASH也没关系,GOOGLE一下,就知道了)它只是用于辅助调动画的预览效果,不能输出。
7、播放控制:《Spine 实用技巧大全》 第二条就有。
8、折叠展开:折叠和展开摄影表中的层级对象。
9、锁定显示:锁定摄影中显示的对象,当你改选别的对象时,摄影表里不变。
10、刷新摄影表:锁定摄影表的情况下,通过它来更新摄影表以显示当前选中的对象。
11、选择摄影表中对象:锁定摄影表的情况下,通过它可以快捷的选中摄影表中显示的对象。
12、复制剪切删除粘贴:这几个东西就不说了吧。
13、整体平移关键帧:就是按住Alt移动关键帧的功能。
14、同时在多帧上修改对象:比如把角色,在所有帧统一向前移动N个单位。
15、翻转动画:框选关键帧缩放时,如果越过另一边界,能实现翻转效果。(好像默认就是如此,开不开这个都一样)
16、播放按钮:地球通用,不多说了。
17、循环开关:【Ctrl + R】开启和关闭循环播放。
18、曲线编辑器:本来这里才应该是动画师的主战场。不过Spine中,曲线编辑器只算是个配角了。只能显示两帧之间的过度。
19、过度方式:支持线性,贝塞尔,步进式三种。
20、 匹配曲线:Match可以实现复制曲线的效果。先选中你要复制的帧,然后选择一个或多个目标帧。源帧的曲线是亮的,目标的曲线是灰的。点一下贝塞尔手柄,目标就自动匹配了。(鼠标靠近塞尔手柄会有反应。)换句话说,其实就是不开这个功能,你调曲线就只影响第一个选择的帧,如果开了,就同时影响所有选择的帧。
技巧
1、单帧全选(关键帧):点击第一行(动作名称这行)上的关键帧图标,就能选择此帧上的所有的关键帧。同理选中任何一个父级,它下面的属性的关键帧就会被选中。比如骨骼。
2、多帧框选(关键帧):当然也可以框选这一行,那么场景中所有的关键帧就都选中了。
3、关键帧的颜色:关键帧标记的颜色与其相关的属性对应,白色表示此父级下多个属性都创建了关键帧。
4、框选关键帧:按住Ctrl的同时拖拽,可以框选关键帧。这个主要是方便在鼠标所在处有关键帧的时候,如果直接按下就变成点选了。比如从第0帧开始向右框选,这种情况相信很多朋友都纠结过吧。
5、移动非整数帧:按住Shift 的同时拖关键帧,就可以移动半帧了。(少用为妙)
6、 整体平移(关键帧):按住Alt 的同时拖关键帧,就可以整体平移右侧所有的关键帧。
7、复制关键帧:在要复制的关键帧上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠标左键】。松开【Ctr + Shift】,鼠标左键不放,移动到你想要的位置。
8、复制曲线:查看功能区说明匹配曲线。
9、开启循环播放:【Ctrl + R】,开关切换。
三、层级树窗口 Tree
层级树窗口相对来说内容较多,所以单独讲解。【ctrl + T】展开和关闭,层级窗口。
层级树窗口,是一个树型结构显示的大纲目录,项目中所有的对象都在这里,相当于Windows资源管理器左边的导航窗格。对节点的创建、删除、改名、属性调整等基本操作都在层级树窗口下方的扩展栏进行。它会根据所选对象不同而显示相应的选项。
功能区说明
1、显示过滤开关:骨骼、资源夹(Slot)、附件(attachments)。打开的就显示,关掉就不显示了。
2、聚焦到选择:在场景中选择了对象,层级树中自动跳转以显示它。
3、文本替换:在《Spine 图片显示出错的处理方法》中有讲解。
4、层级树主体:分三列,第一列:显示开关,第二列:关键帧按钮(只有动画模式才显示),第三列:层级节点。
5、 节点介绍:
a)角色骨架:顶级小人图标。一个项目中可以创建多个角色骨架。骨架下是一些主要的类型子节点。与其它节点的创建方式稍有不同,角色骨架的创建按钮,在主菜单里。
b)骨骼:角色的骨骼层级关系都记录在这里。
c)显示层级:显示层和骨骼层级是两个概念。图片前后遮挡关系,在这里调整。
d)图片路径:这里显示硬盘上的图片资源。Spine只是从路径引用图片,并没有把文件导进项目。只是原封不动的显示硬盘上文件夹的内容。
e)皮肤:这个是换皮功能,是改变角色外观用的,比如官方例子的哥布林,男女切换。它和蒙皮是两个东西。可以为角色创建多套皮肤方案,它们都将存放在此节点下。
f)动画:一个角色可以创建多个动作,都存放在此节点下。
g)事件:这个主要是在运行时,给程序发送参数用的。创建一个事件对象节点,然后按程序需求在指定帧上K上指定的参数。其实不要看到事件,就觉得高深艰涩。在编辑器中,你就把它看成是一个骨骼,Interger,Float,String三个属性其实和旋转位置缩放本质上一样,你只要像平时那样,按需求在相应的时间K帧,就行了。
h)约束:用于锁定IK,实现踩踏关键帧效果,也就是角色动画中常说的“定脚”。
6、节点名称:节点的名称。右边三个按钮是复制,改名,删除。
7、骨骼长度:骨骼长度为0时,会显示成十字图标。只是看上去不一样,与其它骨骼没有什么不同。
8、继承变换:默认子物体会继承父级的变换属性。缩放、旋转,按需求勾选或取消吧。
9、骨骼颜色:加上颜色好辨认嘛。
10、创建:可以在骨骼下创建骨骼、资源夹(Slot)、皮肤占位符(Skin Placeholder)、边界框(Bounding Box)。不要问为什么不能创建图片这么2的问题了吧。都说了图片是从图片(Images)拖到进来的。
11、设置父级:【P】,选中对象,按P,再点选父级。选中的对象就飞过去给人家当儿子了。其实直接在层级树里用鼠标拖拽也很方便。
12、激活边界:点上它就相当于一个边界框了,可以用来做碰撞了。但愿我没有猜错吧。
13、图片的路径:前面说了Spine的图片只是引用自硬盘上的。那它是怎么来确认图片路径的呢?项目所在路径 + Images的Path属性 + 图片的路径。这就是一个最终用于显示的图片路径。如果图片显示有问题,那你把这三段,拼起来看看,所指向的位置是否是正确的。
14、激活网格:勾上它图片就变成网格对象了。
15、参考背影:勾上它图片就变成参考图了,在场景中不可选,只在编辑动画时显示,不会输出到最终的动画数据里。
16、颜色叠加:叠加颜色,调整透明度什么的。(这个只能在装配模式设置,动画中不能更改)。要做颜色和透明度的动画,请操作资源夹(Slot)上的相应属性。
17、显示层级:图片的前后显示关系在这里调整,可以直接鼠标拖动,也可以选中后,用小键盘的【+ -】号调整(可以配合Shfit)。不一定要在层级树中选,直接在场景中选中图片也可以按小键盘的【+ -】号调整。(补充说明动画模式下不能选图片,因为图片上没有可动画属性,但是图片找到网格就可以选了,因为网络有动画可以做)
18、图片文件夹:将硬盘内容显示在这里。硬盘路径就是,项目文件所在目录 + Path值。改动了Path没有反应可以按Refresh刷新。
19、皮肤:只有一个创建按钮,就不多说了。
20、动画:这里也只有一个创建。
21、事件:这个也只有一个创建。
22、约束:这个也只有一个创建。
更新日志
1、当在预览视图中选择一个新动画时,立即加载动画中显示的附件的图像。
2、按空格键或Alt + B对任何文件对话框,浏览。
3、固定的鬼影影响骨骼的颜色预览视图。
4、补充下皮肤和以前的皮肤的热键(默认:,。键)。
5、改进的多骨骼动画和以前的动画项目下热键。
6、固定预览和动画视图的骨骼选择框。
7、固定预览崩溃按钮。
使用方法
1.下载完成后不要在压缩包内运行软件直接使用,先解压;
2.软件同时支持32位64位运行环境;
3.如果软件无法正常打开,请右键使用管理员模式运行。