WinWIn7小编给大家分享介绍的Octane Render是一款功能强大的 GPU 加速渲染器,被广泛应用于电影、广告、游戏和虚拟现实等领域。它的高度并行化和计算效率使其成为了业界的顶尖选择。Octane Render利用GPU的并行计算能力,相较于传统的CPU渲染器,具有更高的渲染速度。这意味着用户可以在更短的时间内获得更真实、更高质量的渲染结果,提高生产效率。Octane Render的物理真实渲染引擎使其能够以极高的逼真度呈现光影、材质和纹理等细节。它采用了基于物理的光线追踪算法,模拟了光的传播和碰撞,实现了真实的全局光照效果。这种真实感使得渲染结果更加逼真,让人仿佛身临其境。Octane Render还提供了丰富的材质库和贴图功能,用户可以轻松创建和编辑各种材质效果。它支持PBR(Physically Based Rendering)工作流程,能够准确还原材质的物理特性,使渲染结果更加真实。
Octane Render功能
1、随着技术的发展,OC渲染器中文破解版也推出的了AI灯光,提供更多的采样。当与自适应采样一起使用时,AILight会变得更好
2、OC渲染器给用户带来的AI场景大幅提升了资源网站互性,可以实时定位和修改几何图形
3、脱离核心几何,OC渲染器现在支持脱离内核几何,允许您将大部分系统内存用于几何数据。核心几何体也支持多GPU
4、可以根据您的偏好,在外核下看到四个滑块,在下面可以为纹理设置相同的限制,这使您可以平衡与VRAM相关的纹理相对几何体的级别
5、授权种类更改,这次大幅度修改了原来的授权+订阅制的权限和模式,并且ORv4的更新和授权更新全部都是免费的,不再收取升级费用,授权也有很大变化。
使用方法
首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光线追踪(阿诺德\CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品质图像。
本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。
DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。
质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。
Octane Render包含的参数
Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。
Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。
Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。
Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。
AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。
Maximum Samples: 最大采样率(1~1000000.)。
在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):
None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。
OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。
--Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。
--Ambient:使用环境中简单的环境颜色。
--Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。
Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。
Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一个图像上,而不希望显示背景,那么这将很有用。
Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,显示环境背景。它允许将背景渲染不显示,但在最终渲染中仍然可以看到。这使得合成图像更加灵活。
Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。
Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。
Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。
Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。
Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)。
Nosie threshold: 噪点阈值。
Min. samples:每分钟采样。
Expected exposure : 预期曝光。
Group pixels : 抗锯齿。
Maximum Tile Samples:最大平铺采样。
Minimize Net Traffic:减少网络流量。
Octane Render特色
1、Octanerender让3D渲染再次成为一件有趣的事情。
2、Octanerender不仅速度快,而且完全互动,允许你以前从未想过的工作状态去做事情,你仍然可以实时得到3D渲染结论。
3、Octanerender只使用你电脑上的视频卡。
4、在新的3D渲染方法下,我们将更像是一个摄像师来探索和发现你的场景。
5、与传统的CPU3D渲染相比,它可以让用户在更低的时间内获得优秀的作品。
6、它还允许做事比你想象的要快得多。
7、与传统的CPU3D渲染相比,您可以提高10到50倍的效率。
Octane Render作为一款强大的GPU渲染器,通过其高速渲染、真实逼真的渲染结果和灵活的材质编辑功能,为用户提供了一种高品质、高效率的渲染解决方案。无论是电影制作、广告设计还是游戏开发等领域,Octane Render都能为用户带来卓越的渲染体验和创作效果。