Microsoft .net framework 4
Microsoft .net framework 3.5 Service Pack 1
directx 最新版 (必須包含 9.0c 版,win7、vista 並沒有內建!)
Microsoft Visual C++ 2010 (x86) (x64)
如果无法运行的用户点击上述环境下载安装即可!
PmxEditor 使用方法
1、打开PE,,其工具栏左边的“选尺”是用来选择要编辑的物体类型(按顺序看就是:顶点,面,骨骼,刚体,链接体);“表”是用来调整背景颜色,顶点颜色一类的,在某些时候可以方便我们观察模型,进行一些细致的操作 ;
2、“绞”经常需要用,主要是用来确定模型需要编辑的范围
3、选择到材质这一项,就可以选择特定的部件用来单独编辑
4、选择材质0是白色馒头型物体,材质4是卷毛君的一个红晕,像这样,分别选用不同的材质,就可以分别编辑不同的区域了
5、如果有需要删除的部分,也可以使用这个面板,比如说,卷毛君的材质6是头上那根毛
6、勾选材质6,卷毛变黑了,点击这个“选尺材质の什么削除”
7、选择“是”,确认消除
8、卷毛的毛就拔掉了;
9、关于那个“涂”,则是用来刷权重用的
所谓刷权重,就是将骨骼与模型的顶点建立联系,让模型可以跟随骨骼来移动,也就是我们通常所说的绑骨!
PmxEditor 功能特点
1、【全般】
这一栏是模型的姓名及其创作者信息(还可以使模型详细介绍,总而言之左侧那好多个字不了解,本人觉得有哪些想让下载你模型的人见到得话都能够写在这里)
这2个地区只有打繁体字,假如是简化字就会在下一次起动的情况下变为错码(有一点挺怪,我ID第一个字“阗”即便变为繁体字,也会变为一个疑问……)
2、【端点】
基础理论上能够在这里一栏对模型开展大幅的精准修改,但是实际操作复杂性还比不上在建模软件里面搞好了再进去绑骨……
假如仅仅 要挪动构件哪些的,在显示信息了模型的哪个对话框里面就能够立即框选挪动
3、【材料】
不可以在这里限定编写范畴,只是能够挑选每一材料的材质贴图(一般在建模软件里到了材质贴图的都能够全自动显示信息出去,不用再行解决)
4、【刚体】
模型的头发、衣服裤子这类一部分可以自身晃动就靠它了,将刚体与人体骨骼融合,就能够让MMD里边的游戏引擎自主测算一部分物块的健身运动,大幅度降低了MMD动漫的制做难度系数。
创建刚体的方法和人体骨骼一样,在目录里边点鼠标右键在建刚体。